第六十九章 让画面滚动是有原理的

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  让画面实现捲轴式滚动,是有原理的。
  捲轴式滚动,顾名思义,就是让游戏画面能够如同捲轴展开一样,从一侧到另外一侧,逐步显示出后续的画面。
  捲轴滚动带来的效果,就是让2d游戏变得如同开放世界一样有了更多可以探索的地点。
  可以这样说,自1984年,南梦宫將铁板阵移植到红白机上以来,电子游戏史便发生了长足的变化。
  在过去,捲轴移动被认为是只有在街机这样高性能的机器上才能够实现的。
  但1984年,南梦宫新人开发者『远藤雅伸』接手了开发到一半的铁板阵。
  当时,铁板阵移植到一半,所有人都说,死定了,这游戏根本做不出街机的效果。
  远藤雅伸主动请缨,要求由他来解决后续的问题。
  这是个冒险而且大胆的行为,因为南梦宫內部已经几乎放弃了铁板阵这款游戏,如果远藤雅伸失败了,將会承担全部责任。
  但是,远藤雅伸成功了。
  他成功的在1984年这个捲轴射击还没有出现的时间点,將捲轴射击游戏移植到了家用机上,从此家用机上开始有了捲轴游戏。
  铁板阵是家用机上最早出现的捲轴游戏,所以,需要在铁板阵之前推出捲轴游戏。
  阿特拉斯工作室,小林彻扯过来白板,与眾人讲解。
  “要实现我说的这种技术,首先就得了解当下家用机將代码转换为画面的原理。”
  “我们从屏幕映射单元当中,读取出程序內预设好的图形代码,再根据所选择的图形库,从代码对应的地址当中读取对应的背景数据以產生画面。”
  “换句话说,要实现捲轴技术,就需要在这个流程当中將画面从单一的、刻板的,输出为流畅的,活泼的画面。”
  “若在画面中心点向周围拓展,构建出一个平面直角坐標系的话,我们可以大致將画面从左到右,从上到下的四块命名为00、01、10、11.”
  “而要实现捲轴技术的根本,就是確保能够在00、01、10、11之间进行更加流畅的切换。”
  小林彻说到这里,停下来缓了口气。
  “目前sg-2000的机能与任天堂fc相仿,因此基本上可以確定我们能够实现此机能。唯一的问题就在於,由於sg上搭载的ppu性能比fc稍弱,因此我们不能直接採用同等的技术。”
  小林彻在白板上直接用衣袖抹去文字,又重新画了一行。
  “现在我们用一条线,將画面划分为从左到右的00和01两部分,只要实现从00到01之间的自由切换,我们就可以说,这项技术实现成功了。”
  不是最早的捲轴,但是,是家用机上最早的捲轴。
  ……
  ……
  既然是捲轴,那就意味著场景是完全一体的。
  比如说,玩过经典魂斗罗的玩家会有这样一个印象,屏幕从一侧平移到另一侧,將整个场景都包含在其中。这个画面就代表著一件事情,整个场景,是一张大图,而不是拼接出来的。
  这对绘图有很高的需求。
  北川刚正在绘图桌上按照小林彻的要求,绘製图片。
  沙罗曼蛇一共有六关,场景除了太空之外,也包括充满血肉的肚子中,以及充满科技感的战舰內部。
  不但要绘製一个长场景,也对设计感有一定的要求。
  单说太空一章,太空是大而空的,所以设计不好的话,就是一个纯粹的黑色背景。
  要想看起来像太空,可是有难度了。
  小林彻站在北川刚身手稍微看了一下,便抬起手来按住数位板。
  “北川君,稍等一下,这里不能这么画。”
  北川刚抬头,表情仿佛在说:不是,画画你也懂?
  “我不懂画画,但我懂游戏,画的太细占用空间就太大,太大就装不下,我们没有那么多的容量,sg的ppu和fc是一样的,都是只有2kb的空间,不足以模擬那么大的画面。”
  小林彻比划了一下:“这里得学会素材復用。”
  北川刚若有所思:“素材復用。”
  “对,比如说这个,然后,这个……”
  小林彻提笔大概画了一下,其实不是很標准,但看起来已经是足够的像样了。
  “同样的素材,染上绿色就是草丛,染上白色就是云朵。”
  “同样的砖块,默认的顏色就是砖块,调整成银白的顏色就可以说是钢铁。”
  “儘可能採用同一种素材,而通过后期製作的时候,再染上不同的顏色,这样能够儘可能节省无效素材的储存空间,毕竟很多素材画出来可能用不上,是很可惜的。”
  这算是早期游戏上非常经典的省空间玩法了,为了节省空间就要儘可能的减少素材,而是更多的採用素材復用。
  比如说超级马里奥二代里,大多数素材都能在其他场景中找到影子。
  云朵和草丛是同一个素材,砖头和铁块是同一个素材,龟壳既是龟壳也是云也是物品……
  为了节省空间,早期电子游戏製作人是几乎无所不用其极的。
  北川刚有绘製巨幅gg的经验,小林彻不担心他这一点,但为了准备游戏素材的话,却还是需要北川刚学会节省空间的。
  安顿过北川刚,小林彻又去看増子司,増子司这边的进度倒是很顺利,小林彻本身对电子合成乐也不够了解,看了几眼便不在多提,回来继续和中裕司鼓捣捲轴技术。
  捲轴技术这边的难度还是很大的,如果要简单理解捲轴技术的话,可以这么想。
  画面显示的一部分是有效地,而在画面未显示的那一部分图像当中,则是隱藏起来的,只有当画面移动到那边的时候才会开始加载,並將之前使用过的图像隱藏起来。
  这就导致如果玩家在同一个场景內反覆前后移动的话,加载速度会大大减缓,从而造成卡顿。
  所以早期捲轴游戏基本上都是只能前进不能后退的,只有中后期的捲轴游戏当中才有自由探索的味道。
  小林彻现在就是在和中裕司研究早期捲轴技术。

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